H5游戏开荒:套圈圈

初始化

游戏的初始化接口主要做了4件事情:

  1. 参数初始化
  2. CreateJS 显示元素(display object)的布局
  3. Matter.js 刚体(rigid body)的布局
  4. 事件的绑定

下面主要聊聊游戏场景里各种元素的创建与布局,即第二、第三点。

调试方法

由于用了物理引擎,当在创建刚体时需要跟 CreateJS
图形保持一致,这里可以利用 Matter.js 自带的 Render
为物理场景独立创建一个透明的渲染层,然后覆盖在 CreateJS
场景之上,这里贴出大致代码:

JavaScript

Matter.Render.create({ element:
document.getElementById(‘debugger-canvas’), engine: this.engine,
options: { width: 750, height: 1206, showVelocity: true, wireframes:
false // 设置为非线框,刚体才可以渲染出颜色 } });

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Matter.Render.create({
  element: document.getElementById(‘debugger-canvas’),
  engine: this.engine,
  options: {
    width: 750,
    height: 1206,
    showVelocity: true,
    wireframes: false // 设置为非线框,刚体才可以渲染出颜色
  }
});

设置刚体的 render 属性为半透明色块,方便观察和调试,这里以推板为例:

JavaScript

this.pusher.body = Matter.Bodies.trapezoid( … // 略 { isStatic: true,
render: { opacity: .5, fillStyle: ‘red’ } });

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this.pusher.body = Matter.Bodies.trapezoid(
… // 略
{
  isStatic: true,
  render: {
    opacity: .5,
    fillStyle: ‘red’
  }
});

效果如下,调试起来还是很方便的:

图片 1

二、初始化物理引擎、加入场景

然后对 Matter.js 物理引擎进行初始化,Matter.Engine
模块包含了创建和处理引擎的方法,由引擎运行这个世界,engine.world
则包含了用于创建和操作世界的方法,所有的物体都需要加入到这个世界中,Matter.Render
是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping
是开启刚体处于静止状态时切换为睡眠状态,减少物理运算提升性能,wireframes
关闭用于调试时的线框模式,再使用 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的场景元素。

JavaScript

… this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: “#000” } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 …

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this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动

图片 2

图片 3

JavaScript

… // 加入背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

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// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);
2. 动画帧

环必须垂直于针才能被顺利穿过,水平于针时应该是与针相碰后弹开。

当然条件可以相对放宽一些,不需要完全垂直,下图红框内的6帧都被规定为符合条件:

图片 4

为了降低游戏难度,我规定超过针一半高度时,只循环播放前6帧:

JavaScript

this.texture.on(‘animationend’, e => { if (e.target.y < 400) {
e.target.gotoAndPlay(‘short’) } else { e.target.gotoAndPlay(‘normal’) }
})

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this.texture.on(‘animationend’, e => {
  if (e.target.y < 400) {
    e.target.gotoAndPlay(‘short’)
  } else {
    e.target.gotoAndPlay(‘normal’)
  }
})

背景介绍

一年一度的双十一狂欢购物节即将拉开序幕,H5
互动类小游戏作为京东微信手Q营销特色玩法,在今年预热期的第一波造势中,势必要玩点新花样,主要肩负着社交传播和发券的目的。推金币以传统街机推币机为原型,结合手机强大的能力和生态衍生出可玩性很高的玩法。

一、初始化游戏引擎

首先对 LayaAir 游戏引擎进行初始化设置,Laya.init 创建一个 1334×750
的画布以 WebGL 模式去渲染,渲染模式下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
模式下会出现锯齿的问题,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以解决此问题,并且使用引擎中自带的多种屏幕适配 screenMode

如果你使用的游戏引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的文章【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐方式 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

4. 针

为了模拟针的边缘轮廓,针的刚体由一个矩形与一个圆形所组成。下图红线描绘了针的刚体:

图片 5

为什么针边缘没有像墙壁一样有一些提前量呢?这是因为进针效果要求针顶的平台区域尽量地窄。作为补偿,可以把环刚体的半径尽可能地调得更大,这样在视觉上环与针的重叠也就不那么明显了。

结语

感谢各位耐心读完,希望能有所收获,有考虑不足的地方欢迎留言指出。

开始

3. 墙壁

因为环的刚体半径比贴图半径小,因此墙壁刚体需要有一些提前位移,环贴图才不会溢出,位移量为
R – r(下图红线为墙壁刚体的一部分):

图片 6

相关资源

Three.js 官网

Three.js入门指南

Three.js
现学现卖

Matter.js 官网

Matter.js 2D
物理引擎试玩报告

游戏
createjs
h5
canvas
game
推金币
matter.js

Web开发

感谢您的阅读,本文由 凹凸实验室
版权所有。如若转载,请注明出处:凹凸实验室()

上次更新:2017-11-08 19:29:54

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图片 7

准备

图片 8

此次我使用的游戏引擎是
LayaAir,你也可以根据你的爱好和实际需求选择合适的游戏引擎进行开发,为什么选择该引擎进行开发
,总的来说有以下几个原因:

  • LayaAir 官方文档、API、示例学习详细、友好,可快速上手
  • 除了支持 2D 开发,同时还支持 3D 和 VR 开发,支持 AS、TS、JS
    三种语言开发
  • 在开发者社区中提出的问题,官方能及时有效的回复
  • 提供 IDE 工具,内置功能有打包
    APP、骨骼动画转换、图集打包、SWF转换、3D 转换等等

图片 9

物理引擎方面采用了
Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用它来实现,当然,还有其他的物理引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有太深入的了解,Matter.js
相比其他引擎的优势在于:

  • 轻量级,性能不逊色于其他物理引擎
  • 官方文档、Demo 例子非常丰富,配色有爱
  • API 简单易用,轻松实现弹跳、碰撞、重力、滚动等物理效果
  • Github Star 数处于其他物理引擎之上,更新频率更高

整体代码布局

在代码组织上,我选择了面向对象的手法,对整个游戏做一个封装,抛出一些控制接口给其他逻辑层调用。

伪代码:

<!– index.html –> <!– 游戏入口 canvas –> <canvas
id=”waterfulGameCanvas” width=”660″ height=”570″></canvas>

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<!– index.html –>
<!– 游戏入口 canvas –>
<canvas id="waterfulGameCanvas" width="660" height="570"></canvas>

// game.js /** * 游戏对象 */ class Waterful { // 初始化函数 init ()
{} // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内 eventBinding ()
{} // 暴露的一些方法 score () {} restart () {} pause () {} resume () {}
// 技能 skillX () {} } /** * 环对象 */ class Ring { // 于每一个
CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数 update () {} // 进针后的逻辑
afterCollision () {} }

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// game.js
/**
* 游戏对象
*/
class Waterful {
  // 初始化函数
  init () {}
  
  // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内
  eventBinding () {}
  
  // 暴露的一些方法
  score () {}
  
  restart () {}
  
  pause () {}
  
  resume () {}
  
  // 技能
  skillX () {}
}
/**
* 环对象
*/
class Ring {
  // 于每一个 CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数
  update () {}
  
  // 进针后的逻辑
  afterCollision () {}
}

JavaScript

// main.js // 根据业务逻辑初始化游戏,调用游戏的各种接口 const waterful
= new Waterful() waterful.init({…})

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// main.js
// 根据业务逻辑初始化游戏,调用游戏的各种接口
const waterful = new Waterful()
waterful.init({…})

奖品

由于奖品需要根据业务情况进行控制,所以把它跟金币进行了分离不做碰撞处理(内心是拒绝的),所以产生了「螃蟹步」现象,这里就不做过多介绍了。

四、生成篮球施加力度

大致初始了一个简单的场景,只有背景和篮框,接下来是加入投篮。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候我们就生成一个圆形的刚体, isStatic: false
我们要移动所以不固定篮球,并且设置 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将获得的两个值:距离和角度,通过 applyForce
方法给生成的篮球施加一个力,使之投出去。

JavaScript

… addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不固定 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x
设置为中心点 yOffset: 28 // y 设置为中心点 } } }); }
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 …

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addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界

一、CreateJS 结合 Matter.js

阅读 Matter.js 的 demo 案例,都是用其自带的渲染引擎
Matter.Render。但是由于某些原因(后面会说到),我们需要使用 CreateJS
去渲染每个环的贴图。

不像 Laya 配有和 Matter.js 自身用法一致的 Render,CreateJS
需要单独创建一个贴图层,然后在每个 Tick 里把贴图层的坐标同步为 Matter.js
刚体的当前坐标。

伪代码:

JavaScript

createjs.Ticker.addEventListener(‘tick’, e => { 环贴图的坐标 =
环刚体的坐标 })

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createjs.Ticker.addEventListener(‘tick’, e => {
  环贴图的坐标 = 环刚体的坐标
})

使用 CreateJS 去渲染后,要单独调试 Matter.js
的刚体是非常不便的。建议写一个调试模式专门使用 Matter.js 的 Render
去渲染,以便跟踪刚体的运动轨迹。

技能设计

写好游戏主逻辑之后,技能就属于锦上添花的事情了,不过让游戏更具可玩性,想想金币哗啦啦往下掉的感觉还是很棒的。

抖动:这里取了个巧,是给舞台容器添加了 CSS3
实现的抖动效果,然后在抖动时间内让所有的金币的 y
坐标累加固定值产生整体慢慢前移效果,由于安卓下支持系统震动
API,所以加了个彩蛋让游戏体验更真实。

CSS3 抖动实现主要是参考了
csshake
这个样式,非常有意思的一组抖动动画集合。

JS 抖动 API

JavaScript

// 安卓震动 if (isAndroid) { window.navigator.vibrate =
navigator.vibrate || navigator.webkitVibrate || navigator.mozVibrate ||
navigator.msVibrate; window.navigator.vibrate([100, 30, 100, 30, 100,
200, 200, 30, 200, 30, 200, 200, 100, 30, 100, 30, 100]);
window.navigator.vibrate(0); // 停止抖动 }

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// 安卓震动
if (isAndroid) {
  window.navigator.vibrate = navigator.vibrate || navigator.webkitVibrate || navigator.mozVibrate || navigator.msVibrate;
  window.navigator.vibrate([100, 30, 100, 30, 100, 200, 200, 30, 200, 30, 200, 200, 100, 30, 100, 30, 100]);
  window.navigator.vibrate(0); // 停止抖动
}

伸长:伸长处理也很简单,通过改变推板移动的最大 y
坐标值让金币产生更大的移动距离,不过细节上有几点需要注意的地方,在推板最大
y 坐标值改变之后需要保持移动速度不变,不然就会产生「瞬移」(不平滑)问题。

参考

Matter.js

LayaAir
Demo

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图片 7

1. 物理世界

为了模拟真实世界环在水中的向下加速度,可以把 y 方向的 g 值调小:

JavaScript

engine.world.gravity.y = 0.2

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engine.world.gravity.y = 0.2

左右重力感应对环的加速度影响同样可以通过改变 x 方向的 g 值达到:

JavaScript

// 最大倾斜角度为 70 度,让用户不需要过分倾斜手机 // 0.4
为灵敏度值,根据具体情况调整
window.addEventListener(‘deviceorientation’, e => { let gamma =
e.gamma if (gamma < -70) gamma = -70 if (gamma > 70) gamma = 70
this.engine.world.gravity.x = (e.gamma / 70) * 0.4 })

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// 最大倾斜角度为 70 度,让用户不需要过分倾斜手机
// 0.4 为灵敏度值,根据具体情况调整
window.addEventListener(‘deviceorientation’, e => {
  let gamma = e.gamma
  if (gamma < -70) gamma = -70
  if (gamma > 70) gamma = 70
  this.engine.world.gravity.x = (e.gamma / 70) * 0.4
})

H5 游戏开发:推金币

2017/11/10 · HTML5 · 1
评论 ·
游戏

原文出处: 凹凸实验室   

近期参与开发的一款「京东11.11推金币赢现金」(已下线)小游戏一经发布上线就在朋友圈引起大量传播。看到大家玩得不亦乐乎,同时也引发不少网友激烈讨论,有的说很带劲,有的大呼被套路被耍猴(无奈脸),这都与我的预期相去甚远。在相关业务数据呈呈上涨过程中,曾一度被微信「有关部门」盯上并要求做出调整,真是受宠若惊。接下来就跟大家分享下开发这款游戏的心路历程。

前言

本次是与腾讯手机充值合作推出的活动,用户通过氪金充值话费或者分享来获得更多的投篮机会,根据最终的进球数排名来发放奖品。

用户可以通过滑动拉出一条辅助线,根据辅助线长度和角度的不同将球投出,由于本次活动的开发周期短,在物理特性实现方面使用了物理引擎,所有本文的分享内容是如何结合物理引擎去实现一款投篮小游戏,如下图所示。

图片 11

三、刚体

为什么把刚体半径做得稍小呢,这也是受这篇文章
推金币
里金币的做法所启发。推金币游戏中,为了达到金币间的堆叠效果,作者很聪明地把刚体做得比贴图小,这样当刚体挤在一起时,贴图间就会层叠起来。所以这样做是为了使环之间稍微有点重叠效果,更重要的也是当两个紧贴的环不会因翻转角度太接近而显得留白太多。如图:

图片 12

为了模拟环在水中运动的效果,可以选择给环加一些空气摩擦力。另外在实物游戏里,环是塑料做成的,碰撞后动能消耗较大,因此可以把环的
restitution 值调得稍微小一些。

需要注意 Matter.js
中因为各种物理参数都是没有单位的,一些物理公式很可能用不上,只能基于其默认值慢慢进行微调。下面的
frictionAir 和 restitution 值就是我慢慢凭感觉调整出来的:

JavaScript

this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, { frictionAir: 0.02,
restitution: 0.15 })

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this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, {
  frictionAir: 0.02,
  restitution: 0.15
})

技术实现

因为是 2D 版本,所以不需要建各种模型和贴图,整个游戏场景通过 canvas
绘制,覆盖在背景图上,然后再做下机型适配问题,游戏主场景就处理得差不多了,其他跟
3D
思路差不多,核心元素包含障碍物、推板、金币、奖品和技能,接下来就分别介绍它们的实现思路。

五、加入其他刚体、软体

现在,已经能顺利的将篮球投出,现在我们还需要加入一个篮球网、篮框、篮架。

通过 Matter.js 加入一些刚体和软体并且赋予物理特性 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是否隐藏,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不产生碰撞。

JavaScript

… addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var
netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: “#fff” } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 …
Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), … ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

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addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        …
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        …
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

图片 13

改进

“进桶”的思路走不通是因为不兼容放大技能,而放大技能改变的是环的直径。因此需要找到一种进针判断方法在环直径小时,进针难度大,直径大时,进针难度小。

下面两图分别为普通环和放大环,其中红色虚线表示水平方向的内环直径:

图片 14

图片 15

在针顶设置一小段探测线(下图红色虚线),当内环的水平直径与探测线相交时,证明进针成功,然后走进针后的逻辑。在环放大时,内环的水平直径变长,也就更容易与探测线相交。

图片 16

伪代码:

JavaScript

// Object Ring // 每一 Tick 都去判断每个运动中的环是否与探测线相交
update (waterful) { const texture = this.texture // 环当前中心点坐标
const x0 = texture.x const y0 = texture.y // 环的旋转弧度 const angle =
texture.rotation // 内环半径 const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 :
16 // 根据旋转角度算出内环水平直径的开始和结束坐标 // 注意 Matter.js
拿到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度 const startPoint = { x: x0 – r
* Math.cos(angle * (Math.PI / 180)), y: y0 – r * Math.sin(angle *
(Math.PI / 180)) } const endPoint = { x: x0 + r * Math.cos(-angle *
(Math.PI / 180)), y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180)) } //
mn 为左侧探测线段的两点,uv 为右侧探测线段的两点 const m = {x: 206, y:
216}, n = {x: 206, y: 400}, u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint,
endPoint, u, v)) { // 内环直径与 mn 或 uv 相交,证明进针成功
this.afterCollision(waterful) } … }

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// Object Ring
// 每一 Tick 都去判断每个运动中的环是否与探测线相交
update (waterful) {
  const texture = this.texture
  // 环当前中心点坐标
  const x0 = texture.x
  const y0 = texture.y
  // 环的旋转弧度
  const angle = texture.rotation
  // 内环半径
  const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 : 16
  // 根据旋转角度算出内环水平直径的开始和结束坐标
  // 注意 Matter.js 拿到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度
  const startPoint = {
    x: x0 – r * Math.cos(angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 – r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  const endPoint = {
    x: x0 + r * Math.cos(-angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  // mn 为左侧探测线段的两点,uv 为右侧探测线段的两点
  const m = {x: 206, y: 216}, n = {x: 206, y: 400},
        u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
        
  if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint, endPoint, u, v)) {
    // 内环直径与 mn 或 uv 相交,证明进针成功
    this.afterCollision(waterful)
  }
  
  …
}

判断线段是否相交的算法可以参考这篇文章:谈谈”求线段交点”的几种算法

这种思路有两个不合常理的点:

1.当环在针顶平台直到静止时,内环水平直径都没有和探测线相交,或者相交了但是
rotation 值不符合进针要求,视觉上给人的感受就是环在针顶上静止了:

图片 17

解决思路一是通过重力感应,因为设置了重力感应,只要用户稍微动一下手机环就会动起来。二是判断环刚体在针顶平台完全静止了,则给它施加一个力,让它往下掉。

2.有可能环的运动轨迹是在针顶划过,但与探测线相交了,此时会给玩家一种环被吸下来的感觉。可以通过适当设置探测线的长度来减少这种情况发生的几率。

控制对象数量

随着游戏的持续台面上累积的金币数量会不断增加,金币之间的碰撞计算量也会陡增,必然会导致手机卡顿和发热。这时就需要控制金币的重叠度,而金币之间重叠的区域大小是由金币刚体的尺寸大小决定的,通过适当的调整刚体半径让金币分布得比较均匀,这样可以有效控制金币数量,提升游戏性能。

三、画出辅助线,计算长度、角度

投球的力度和角度是根据这条辅助线的长短角度去决定的,现在我们加入手势事件
MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP
画出辅助线,通过这条辅助线起点和终点的 X、Y 坐标点再结合两个公式:
getRadgetDistance 计算出距离和角度。

JavaScript

… var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … }); …

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var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … });

JavaScript

… getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度 var x = x2

  • x1; var y = y2 – x2; var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) +
    Math.pow(y, 2)); var angle = x / Hypotenuse; var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad; }, getDistance: function(x1,
    y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离 return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2)
  • Math.pow(y1 – y2, 2)); } …
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getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 – x1;
    var y = y2 – x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
}

资源池

资源回收复用,是游戏常用的优化手法,接下来通过讲解气泡动画的实现来简单介绍一下。

气泡动画是逐帧图,用户点击按钮时,即创建一个 createjs.Sprite。在
animationend 时,把该 sprite 对象从 createjs.Stage 中 remove 掉。

可想而知,当用户不停点击时,会不断的创建 createjs.Sprite
对象,非常耗费资源。如果能复用之前播放完被 remove 掉的 sprite
对象,就能解决此问题。

具体做法是每当用户按下按钮时,先去资源池数组找有没有 sprite
对象。如果没有则创建,animationend 时把 sprite 对象从 stage 里 remove
掉,然后 push 进资源池。如果有,则从资源池取出并直接使用该对象。

当然用户的点击操作事件需要节流处理,例如至少 300ms
后才能播放下一个气泡动画。

伪代码:

JavaScript

// Object Waterful getBubble = throttle(function () { //
存在空闲泡泡即返回 if (this._idleBubbles.length) return
this._idleBubbles.shift() // 不存在则创建 const bubble = new
createjs.Sprite(…) bubble.on(‘animationend’, () => {
this._stage.removeChild(bubble) this._idleBubbles.push(bubble) })
return bubble }, 300)

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// Object Waterful
getBubble = throttle(function () {
  // 存在空闲泡泡即返回
  if (this._idleBubbles.length) return this._idleBubbles.shift()
  // 不存在则创建
  const bubble = new createjs.Sprite(…)
  bubble.on(‘animationend’, () => {
    this._stage.removeChild(bubble)
    this._idleBubbles.push(bubble)
  })
  return bubble
}, 300)

性能/体验优化

六、判断进球、监听睡眠状态

通过开启一个 tick
事件不停的监听球在运行时的位置,当到达某个位置时判定为进球。

另外太多的篮球会影响性能,所以我们使用 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠状态时删除。

JavaScript

… Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() { countDown++; if
(ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 &&
ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown >
2) { countDown = 0; console.log(‘球进了!’); } });
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); …

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Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log(‘球进了!’);
    }
});
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});

到此为止,通过借助物理引擎所提供的碰撞、弹性、摩擦力等特性,一款简易版的投篮小游戏就完成了,也推荐大家阅读另一位同事的文章【H5游戏开发】推金币
,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对你仿 3D 和 Matter.js
的使用上有更深的了解。

最后,此次项目中只做了一些小尝试,Matter.js
能实现的远不止这些,移步官网发现更多的惊喜吧,文章的完整 Demo
代码可【点击这里】。

如果对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏。

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